JEU DE RÔLE DE GÉOPOLITIQUE


Pour tout complément d'information ou pour recevoir le matériel du jeu, vous pouvez prendre contact avec Jean-Claude Stucky:
gymnase.morges@dfj.vd.ch


L'ASSEMBLÉE CONSTITUANTE DES NATIONS SOUVERAINES DE L'EX-URSS



DOCUMENT 1/ Il contient:

  1. buts et principes du jeu
  2. distribution des rôles
  3. règles du jeu
  4. déroulement du jeu

1/ Buts et principes du jeu

Buts:
Mieux qu'une leçon "sur", mieux que des schémas, mieux que des documentaires, le jeu de rôle apparaît comme le moyen qui s'impose pour rendre un public sensible à une réalité très éloignée de sa propre expérience et l'amener ainsi à comprendre par lui-même des phénomènes complexes dans lesquels le facteur humain joue un rôle prépondérant.

Aussi le but du jeu consiste-t-il, bien sûr, à connaître la mosaïque des peuples soviétiques et à comprendre que toute entreprise qui fait intervenir des facteurs humains est extrêmement complexe, donc difficilement maîtrisable. Cette dernière constatation est par ailleurs généralisable à la plupart des conflits actuels (l'ex-Yougoslavie, le Soudan, l'Afrique en général, le Liban et l'Inde). Mais ce qui est encore plus important, c'est que le jeu permet aux participants de ne pas rester de simples observateurs, de juger de l'extérieur, mais de prendre parti, de s'impliquer. L'ambition du jeu est donc d'apprendre (connaître et comprendre) sous une forme plus vivante qui invite les participants à devenir les acteurs des événements.

Au terme du jeu, chacun se sera forgé une opinion sur l'ensemble des problèmes résultant de l'effondrement de l'empire soviétique. On comprendra notamment la complexité des rapports inter ethniques, leur part de subjectivité et d'objectivité, l'importance des contentieux inscrits dans l'histoire des peuples et notamment de l'héritage catastrophique laissé par 70 ans de communisme, etc. Il est donc vital, pour que les buts du jeu soient atteints, que chacun participe activement au jeu. La synthèse qui suivra ne pourra se faire que lorsque chacun aura compris l'information abondante qui aura été échangée au cours des débats de l'assemblée.

Principes:
Le jeu débute en 1991 et consiste, pour les représentants des peuples de l'ex-URSS, à définir en assemblée constituante une nouvelle géographie politique de cette partie du monde après l'effondrement de l'empire soviétique. Ils auront pour cela à se déterminer sur la base des 5 questions suivantes:

  1. Voulez-vous devenir une nation souveraine par l'autodétermination du peuple?
  2. Avez-vous des revendications territoriales à formuler : modification des frontières, demande de restitution de territoires?
  3. Vous considérez-vous comme les héritiers légitimes du patrimoine soviétique se trouvant sur votre territoire? Avez-vous des revendications concernant des biens se trouvant sur d'autres territoires?
  4. Demandez-vous des dédommagements. Si oui, à qui?
  5. Êtes-vous disposé à adhérer à une union ou à une confédération d'États indépendants?
  6. Êtes-vous prêt à respecter les minorités ethniques qui se trouvent sur votre territoire?


Au début de chaque nouvelle cession, le directeur du jeu montrera ce qui s'est passé dans la réalité. Les participants pourront à cette occasion mesurer la pertinence ou l'incohérence des décisions qu'ils auront prises. Ils pourront ainsi modifier leur point de vue et prendre par la suite des options plus judicieuses (aspect dialectique).


2/ Les rôles et les fonctions

1/Président(e) de l'assemblée

Il/Elle est mandaté(e) par les nations occidentales.

Il/Elle doit obtenir à la majorité relative une constitution commune ou indépendante pour toutes les nations représentées à l'assemblée.


2/Secrétaire

Il/Elle dresse le procès-verbal des délibérations et prépare avec le président la ratification du traité.

Il/Elle remet le procès-verbal au directeur du jeu après chaque séance .


3 à 25/ Les représentants

Ils ont reçu les pleins pouvoirs de la part du peuple ou de la nation qu'ils représentent. Ils étudient le dossier.
Ils préparent une réponse aux cinq questions de base.
Ils interviennent à chaque fois que leurs intérêts sont en cause.

En cas de conflit, ils proposent une motion qui sera soumise au vote de l'assemblée.


3 Représentant des Russes
4 Représentant des Russes blancs
5 Représentant des Ukrainiens
6 Représentant les Moldaves
7 Représentant des Gagaouzes
8 Représentant des Arméniens
9 Représentant des Azéris
10 Représentant des Géorgiens
11 Représentant des Abkhases et des Ossètes
12 Représentant des Kabardes
13 Représentant des Ingouches et des Balkars
14 Représentant des Tchétchènes
15 Représentant des Tatars de Crimée
16 Représentant des Juifs et des Allemands de la Volga
17 Représentant des Lettons
18 Représentant des Lituaniens
19 Représentant des Estoniens
20 Représentant des Ouzbeks
21 Représentant des Tadhjiks
22 Représentant des Kirghizes
23 Représentant des Meskets, des Coréens et/ou des Kurdes
24 Représentant des Kazakhs
25 Représentant des Turkmènes
26 Représentant des Kalmouks
27 Représentant des Bouriates et des Iakoutes
29 Représentant des Tatars de l'Oural et des Bachkirs




3/ Règles du jeu

  1. Si le directeur du jeu constate un désintérêt ou un manque de motivation général, il sera alors contraint d'arrêter le jeu. La matière sera apprise par un autre moyen pédagogique.
  2. Un représentant qui ne répond pas aux attentes de son peuple (manque de motivation, perturbe le jeu, etc.) peut être révoqué; ce qui correspond à son retrait du jeu. Il sera en outre sanctionné de la note 0. L'expérience a montré que même un seul élément perturbateur pouvait rendre le jeu inopérant et donc inutile.
  3. Dans jeu de rôle il y a le mot jeu, ce qui implique que l'aspect ludique n'est pas négligeable. Il est en effet plus agréable d'apprendre une matière et/ou de comprendre un phénomène complexe par ce biais-là. Dans jeu de rôle se trouve aussi le mot rôle , ce qui veut dire qu'il faut apprendre son rôle, le mémoriser, mais surtout l'interpréter ce qui demande un investissement considérable pendant les débats.
  4. Il est recommandé aux représentants de s'informer des intérêts des autres peuples afin d'anticiper leurs attaques. Il est donc essentiel qu'ils sachent qui menace leur peuple, sur quelles frontières, etc. Chaque représentant peut à cet effet consulter un classeur qui contient tous les documents du jeu dont un exemplaire se trouve en bibliothèque et un autre en classe.
  5. Le/la président(e) veillera à accorder dans la mesure du possible le même temps de parole à chaque représentant.
  6. Le directeur du jeu fera en sorte que la simulation ne s'écarte pas trop de la réalité (voir phase 4b).


4/ Déroulement du jeu

4a Phase de préparation

  1. La future assemblée élit son/sa président(e); lequel/laquelle choisit son/sa secrétaire.
  2. Le directeur du jeu distribue les représentations et présente succinctement à la classe chacun des rôles. Il remet par la même occasion à chaque représentant les documents suivants:
  3. au/à la président(e) et au/à la secrétaire:
  4. Chaque participant étudie son dossier et ceux qui lui sont connexes. La référence à ces dossiers se trouve à la fin du résumé. Le participant peut encore parfaire ses connaissances sur le peuple qu'il représente en consultant les ouvrages cités dans la bibliographie située à la fin de chaque dossier. Pour mieux incarner le peuple qu'il représente, il doit aussi s'inspirer des documents filmés qui pourront aussi lui apporter des arguments de poids lors de l'assemblée.

4b L'assemblée

  1. Le président ouvre l'assemblée et donne lecture des cinq questions qui devront être débattues.
  2. Chaque intervenant présente son État ou sa nation dans un exposé de 5 min. qui doit s'appuyer le plus possible sur des cartes et des graphes. Ces présentations font l'objet d'une première évaluation. L'assemblée pourra à cette occasion se forger une première opinion sur l'ensemble du problème. Chaque membre apprendra en outre qui des autres peuples seront ses alliés ou ses ennemis. Il est donc important de prendre des notes!
  3. Les cinq questions sont débattues de la façon suivante:
  4. Avant que ne débute chaque cession, le directeur du jeu présentera une synthèse des débats de la cession précédente et informera les joueurs de ce qu'il s'est réellement passé depuis 1991. Les joueurs pourront à cette occasion prendre des notes (important pour le TE de synthèse) et mesurer la pertinence ou l'incohérence des décisions qu'ils auront prises. Ils pourront ainsi modifier leur point de vue et prendre par la suite des options plus judicieuses. Le nombre des cessions est fixé à 6-8 périodes.

La parole est accordée par le président. Toute intervention se fait debout et les motions sont lues à la tribune.

4c Phase de synthèse

  • Une fois l'assemblée dissoute, le directeur du jeu résume la situation, il explique pourquoi les conflits inter ethniques ne nous étaient pas apparus, à nous occidentaux, avec une telle violence avant la perestroïka et enfin il donne l'enseignement géopolitique que l'on peut retenir du cas traité.
  • Un TE de synthèse clôt le jeu. Il peut consister en un questionnaire qui reprend quelques cas concrets tirés du jeu ou une politique fiction dans laquelle il s'agira de présenter l'espace de l'ex-URSS dans un futur proche.
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