JEU DE RÔLE DE GÉOPOLITIQUE
Pour tout complément d'information ou pour recevoir le matériel
du jeu, vous pouvez prendre contact avec Jean-Claude Stucky:
gymnase.morges@dfj.vd.ch |
L'ASSEMBLÉE CONSTITUANTE DES NATIONS SOUVERAINES DE L'EX-URSS
DOCUMENT 1/ Il contient:
- buts et principes du jeu
- distribution des rôles
- règles du jeu
- déroulement du jeu
1/ Buts et principes du jeu
Buts:
Mieux qu'une leçon "sur", mieux que des schémas,
mieux que des documentaires, le jeu de rôle apparaît comme le
moyen qui s'impose pour rendre un public sensible à une réalité
très éloignée de sa propre expérience et l'amener
ainsi à comprendre par lui-même des phénomènes
complexes dans lesquels le facteur humain joue un rôle prépondérant.
Aussi le but du jeu consiste-t-il, bien sûr, à connaître
la mosaïque des peuples soviétiques et à comprendre que
toute entreprise qui fait intervenir des facteurs humains est extrêmement
complexe, donc difficilement maîtrisable. Cette dernière constatation
est par ailleurs généralisable à la plupart des conflits
actuels (l'ex-Yougoslavie, le Soudan, l'Afrique en général,
le Liban et l'Inde). Mais ce qui est encore plus important, c'est que le
jeu permet aux participants de ne pas rester de simples observateurs, de
juger de l'extérieur, mais de prendre parti, de s'impliquer. L'ambition
du jeu est donc d'apprendre (connaître et comprendre) sous une forme
plus vivante qui invite les participants à devenir les acteurs des
événements.
Au terme du jeu, chacun se sera forgé une opinion sur l'ensemble
des problèmes résultant de l'effondrement de l'empire soviétique.
On comprendra notamment la complexité des rapports inter ethniques,
leur part de subjectivité et d'objectivité, l'importance des
contentieux inscrits dans l'histoire des peuples et notamment de l'héritage
catastrophique laissé par 70 ans de communisme, etc. Il est donc
vital, pour que les buts du jeu soient atteints, que chacun participe activement
au jeu. La synthèse qui suivra ne pourra se faire que lorsque chacun
aura compris l'information abondante qui aura été échangée
au cours des débats de l'assemblée.
Principes:
Le jeu débute en 1991 et consiste, pour les représentants
des peuples de l'ex-URSS, à définir en assemblée constituante
une nouvelle géographie politique de cette partie du monde après
l'effondrement de l'empire soviétique. Ils auront pour cela à
se déterminer sur la base des 5 questions suivantes:
- Voulez-vous devenir une nation souveraine par l'autodétermination
du peuple?
- Avez-vous des revendications territoriales à formuler : modification
des frontières, demande de restitution de territoires?
- Vous considérez-vous comme les héritiers légitimes
du patrimoine soviétique se trouvant sur votre territoire? Avez-vous
des revendications concernant des biens se trouvant sur d'autres territoires?
- Demandez-vous des dédommagements. Si oui, à qui?
- Êtes-vous disposé à adhérer à une
union ou à une confédération d'États indépendants?
- Êtes-vous prêt à respecter les minorités
ethniques qui se trouvent sur votre territoire?
Au début de chaque nouvelle cession, le directeur du jeu montrera
ce qui s'est passé dans la réalité. Les participants
pourront à cette occasion mesurer la pertinence ou l'incohérence
des décisions qu'ils auront prises. Ils pourront ainsi modifier leur
point de vue et prendre par la suite des options plus judicieuses (aspect
dialectique).
2/ Les rôles et les fonctions
1/Président(e) de l'assemblée
2/Secrétaire
3 à 25/ Les représentants
| 3 |
Représentant des Russes |
| 4 |
Représentant des Russes blancs |
| 5 |
Représentant des Ukrainiens |
| 6 |
Représentant les Moldaves |
| 7 |
Représentant des Gagaouzes |
| 8 |
Représentant des Arméniens |
| 9 |
Représentant des Azéris |
| 10 |
Représentant des Géorgiens |
| 11 |
Représentant des Abkhases et des Ossètes |
| 12 |
Représentant des Kabardes |
| 13 |
Représentant des Ingouches et des Balkars |
| 14 |
Représentant des Tchétchènes |
| 15 |
Représentant des Tatars de Crimée |
| 16 |
Représentant des Juifs et des Allemands de la Volga |
| 17 |
Représentant des Lettons |
| 18 |
Représentant des Lituaniens |
| 19 |
Représentant des Estoniens |
| 20 |
Représentant des Ouzbeks |
| 21 |
Représentant des Tadhjiks |
| 22 |
Représentant des Kirghizes |
| 23 |
Représentant des Meskets, des Coréens et/ou des Kurdes |
| 24 |
Représentant des Kazakhs |
| 25 |
Représentant des Turkmènes |
| 26 |
Représentant des Kalmouks |
| 27 |
Représentant des Bouriates et des Iakoutes |
| 29 |
Représentant des Tatars de l'Oural et des Bachkirs |
3/ Règles du jeu
- Si le directeur du jeu constate un désintérêt ou
un manque de motivation général, il sera alors contraint
d'arrêter le jeu. La matière sera apprise par un autre moyen
pédagogique.
- Un représentant qui ne répond pas aux attentes de son
peuple (manque de motivation, perturbe le jeu, etc.) peut être révoqué;
ce qui correspond à son retrait du jeu. Il sera en outre sanctionné
de la note 0. L'expérience a montré que même un seul
élément perturbateur pouvait rendre le jeu inopérant
et donc inutile.
- Dans jeu de rôle il y a le mot jeu, ce qui implique
que l'aspect ludique n'est pas négligeable. Il est en effet plus
agréable d'apprendre une matière et/ou de comprendre un phénomène
complexe par ce biais-là. Dans jeu de rôle se trouve
aussi le mot rôle , ce qui veut dire qu'il faut apprendre
son rôle, le mémoriser, mais surtout l'interpréter
ce qui demande un investissement considérable pendant les débats.
- Il est recommandé aux représentants de s'informer des
intérêts des autres peuples afin d'anticiper leurs attaques.
Il est donc essentiel qu'ils sachent qui menace leur peuple, sur quelles
frontières, etc. Chaque représentant peut à cet effet
consulter un classeur qui contient tous les documents du jeu dont un exemplaire
se trouve en bibliothèque et un autre en classe.
- Le/la président(e) veillera à accorder dans la mesure
du possible le même temps de parole à chaque représentant.
- Le directeur du jeu fera en sorte que la simulation ne s'écarte
pas trop de la réalité (voir phase 4b).
4/ Déroulement du jeu
4a Phase de préparation
- La future assemblée élit son/sa président(e);
lequel/laquelle choisit son/sa secrétaire.
- Le directeur du jeu distribue les représentations et présente
succinctement à la classe chacun des rôles. Il remet par la
même occasion à chaque représentant les documents suivants:
- les règles du jeu
- le dossier du peuple qu'il représente
- une carte de l'ex-URSS
- au/à la président(e) et au/à la secrétaire:
- les règles du jeu
- le protocole de l'assemblée
- une carte de l'ex-URSS
- Chaque participant étudie son dossier et ceux qui lui sont connexes.
La référence à ces dossiers se trouve à la
fin du résumé. Le participant peut encore parfaire ses connaissances
sur le peuple qu'il représente en consultant les ouvrages cités
dans la bibliographie située à la fin de chaque dossier.
Pour mieux incarner le peuple qu'il représente, il doit aussi s'inspirer
des documents filmés qui pourront aussi lui apporter des arguments
de poids lors de l'assemblée.
4b L'assemblée
- Le président ouvre l'assemblée et donne lecture des cinq
questions qui devront être débattues.
- Chaque intervenant présente son État ou sa nation dans
un exposé de 5 min. qui doit s'appuyer le plus possible sur des
cartes et des graphes. Ces présentations font l'objet d'une première
évaluation. L'assemblée pourra à cette occasion se
forger une première opinion sur l'ensemble du problème. Chaque
membre apprendra en outre qui des autres peuples seront ses alliés
ou ses ennemis. Il est donc important de prendre des notes!
- Les cinq questions sont débattues de la façon suivante:
- Le président, après avoir posé la question donne
la parole à l'assemblée et procède à un premier
tour de table qui dresse une vue d'ensemble du problème.
- Si aucune solution ne ressort du débat, le président
demande alors aux parties concernées de rédiger une motion
qui sera soumise au vote de l'assemblée. Les motions de chaque partie
sont lues à la tribune, puis remises au/à la secrétaire.
Elles sont alors votées. Le/la secrétaire établit
le décompte des voix pour ou contre, et les abstentions. Les parties
devront s'en tenir alors à la résolution votée par
l'assemblée.
- Le directeur du jeu peut prendre des sanctions à l'égard
d'un membre qui, soit s'abstiendrait systématiquement, soit voterait
de façon arbitraire ou farfelue.
- Pendant les phases 1 à 3 des débats, le président
et les représentants ne prennent pas de notes car l'occasion leur
en sera donnée avant chaque cession comme le prévoit le point
suivant.
- Avant que ne débute chaque cession, le directeur du jeu présentera
une synthèse des débats de la cession précédente
et informera les joueurs de ce qu'il s'est réellement passé
depuis 1991. Les joueurs pourront à cette occasion prendre des notes
(important pour le TE de synthèse) et mesurer la pertinence ou l'incohérence
des décisions qu'ils auront prises. Ils pourront ainsi modifier
leur point de vue et prendre par la suite des options plus judicieuses.
Le nombre des cessions est fixé à 6-8 périodes.
La parole est accordée par le président. Toute intervention
se fait debout et les motions sont lues à la tribune.
4c Phase de synthèse
Une fois l'assemblée dissoute, le directeur du jeu résume
la situation, il explique pourquoi les conflits inter ethniques ne nous
étaient pas apparus, à nous occidentaux, avec une telle violence
avant la perestroïka et enfin il donne l'enseignement géopolitique
que l'on peut retenir du cas traité.
Un TE de synthèse clôt le jeu. Il peut consister en un
questionnaire qui reprend quelques cas concrets tirés du jeu ou
une politique fiction dans laquelle il s'agira de présenter l'espace
de l'ex-URSS dans un futur proche.